10 min de lectura

Club Impostor: Construyendo un pequeño videojuego web - Orígenes

Conoce las razones que me llevaron a realizar este proyecto.

ReactNode.jsWebSocketMultijugadorIA
Vicente Nava

Vicente Nava

4 de marzo de 2026

Club Impostor: Construyendo un pequeño videojuego web - Orígenes

Antecedentes

Para los que no conocen el juego “Impostor”, es un juego de deducción social en el que los jugadores asumen roles de civiles o impostores, y deben descubrir quiénes son los impostores a través de discusiones y votaciones. Los civiles reciben una palabra secreta que deben describir sin decirla directamente, mientras que los impostores no conocen la palabra y deben fingir que sí la saben para no ser descubiertos.

Me enteré del juego mediante Reels de Instagram. No entendía de qué se trataba, pero parecía que era muy divertido.

Lo comenté en una cena familiar, por lo que mi hermana me comentó que ella ya lo había jugado. Entonces sacó su celular y nos puso a jugar con ayuda de una aplicación. Nos divertimos mucho, fueron como 2 horas de estar picados jugando.

Sin embargo la aplicación tenía sus defectos. Tenía demasiados anuncios entre cada ronda y partida, por lo que era muy molesto esperar y comernos publicidad molesta en cada ronda.

La idea y ejecución

Fue ahí en donde me pasó la idea por la mente:

Los modelos de IA ahorita están super potentes. Seguramente en un día podré hacer un prototipo funcional rápidamente.

Se me quedó esa idea en la mente, por lo que al día siguiente le pedí a mi gran amigo Copilot que me hiciera un juego parecido. No salió nada bien.

Ideas vagas, definiciones ambiguas y no tener un objetivo claro hicieron que tuviera que iterar muchas veces hasta obtener un prototipo funcional. Las IAs más potentes de ese entonces no entendían lo que quería (o más bien yo no me esforzaba tanto en el prompt): ni GPT 5.2, ni Sonnet 4.5, ni Opus 4.5 pudieron contra mis pobres indicaciones. Hasta que, con un golpe de suerte combinado con la inteligencia de algún modelo, porque no recuerdo cuál fue, vio la luz el primer prototipo funcional (o casi) de lo que ahora sería Club Impostor:

Primera versión de Club Impostor

Ya sé, se mira a leguas que es generado por IA, pero recordemos que esa era la intención. No quería poner nada de esfuerzo corrigiendo ni auditando lo que sea que la IA escupa, como muchos sitios ya en producción. Sin embargo, si en algo soy medio picky es en la UI, y esa sí no me gustó para nada. Por lo que estuve iterando varias veces y probando con nuevos modelos.

Entonces me enteré de la existencia de Codex, la aplicación agéntica de OpenAI. Decidí probarla, y fue grata mi bienvenida, porque justamente se estaba lanzando el nuevo modelo flagship de la empresa: GPT 5.3-Codex.

Para no gastar mis créditos a lo tonto, le puse un poquito más de empeño al prompt (realmente quería que la UI mejorara y no sea AI slop), le instalé varias skills de frontend design y dejé que la IA hiciera su magia.

Esperé un momento sin muchas expectativas, cuando boom, la IA me da algo más digno y que no se ve tan barato como las iteraciones pasadas:

Segunda versión de Club Impostor

Sí, los iconos de Lucide React y los típicos textos raros aún huelen a IA, pero la interfaz realmente mejoró bastante, ¿no? Ya se empiezan a ver las bases de lo que sería el diseño actual del juego.

No todo lo que brilla es oro

Estaba muy impresionado por el nuevo resultado de la IA, que además logró conectar bien toda la lógica del backend con el nuevo diseño y mis nuevas indicaciones. Pensé wow, está genial, y solo me tomó un día, lo podré jugar en la próxima reunión con mis amigos…

Y así fue, llegó una reunión que tenía para el fin de semana, y el juego tuvo su primer ejecución real. Si bien todos se pudieron crear su cuenta y entrar, el juego estaba lleno de bugs, conexiones duplicadas, errores de jugabilidad, fallos críticos de desconexión, entre otros. Era jugable y sirvió como facilitador, pero realmente estaba lejos de lo que yo esperaba. Al final terminamos jugándolo “manualmente”, la aplicación solo sirvió para mostrar la palabra a los jugadores.

Cambio de planes

A pesar de que mis intenciones con el juego era vibe-codearlo totalmente, sin dedicarle tiempo ni esfuerzo, mi perfeccionista interior no soportó el resultado de la IA, y no me gustó que mis amigos vieran que algo que “yo hice”, no funcionara y fuera de tan baja calidad.

Por ello, los días siguientes continué iterando con el juego, dedicando horas y auditando cada resultado, implementando mis propias correcciones con ayuda de mis conocimientos de diseño y desarrollo web (porque sí, por suerte aprendí programación antes del boom de la IA y los agentes). Con esto, las bases del juego fueron tomando forma, los bugs fueron disminuyendo y el diseño fue mejorando gradualmente.

Hasta aquí la historia de los orígenes del juego. En siguientes entradas comentaré acerca de cómo la identidad del juego fue desarrollándose, los desafíos técnicos que enfrenté, las decisiones de diseño que tomé y cómo el juego evolucionó hasta lo que es hoy en día.

Si llegaste hasta aquí, ¡gracias por leer!. Si gustas, visita el sitio del juego para echarle un vistazo. ¡Nos vemos en la próxima entrada!